#10 杭打ちパズル / スコア判定
🟧 ステータス: 未着手 対応Issue: #10 Issue内容を本ページにコピーした初期スタブ。設計確定後にこのページを正式版で置き換える。
🎯 概要
炎上ポストを発見してから5秒以内に「杭打ちポスト」を完成させる、コアミニゲームのUI/操作/判定仕様を設計する。
✅ ゴール / 完了条件
- [ ] 5秒杭打ちパズルのUI仕様
- [ ] 操作方法(ドラッグ&ドロップ / タップ連打 / リズム同期)
- [ ] 組み合わせ判定ロジック
- [ ] スコア4段階判定(完璧 / 良 / 普通 / 失敗)
- [ ] 失敗・時間切れ時の挙動
- [ ] 連続杭打ち(連打・コンボ)の扱い
- [ ] チャーム発動UI
- [ ]
docs/design/puzzle.md作成
📦 アウトプット
docs/design/puzzle.md- 状態遷移図
- パズル画面ワイヤー
📋 仕様ベース
- 炎上ポストをタップ → 画面切替 → 5秒カウントダウン
- 手持ちネタリソース(最大10〜20個?)から選択 or 組み合わせ
- 組み合わせ判定ルール
- リソース2〜3個の組み合わせで「完璧」スコア
- 単発リソースは「普通」
- 関連性のないリソースは「失敗」寄り
- チャーム発動条件マッチで倍率増
- 完成 → 杭打ちカットイン(#13)→ タイムライン復帰
📋 スコア判定(たたき台)
| スコア | 条件 | 杭 | 演出 |
|---|---|---|---|
| 完璧 (JACKPOT) | 全リソース関連性高+シナジー | 金 | 金色染め+PV指数爆増 |
| 良 | 関連性高+複数組み合わせ | 銀 | 大きめ |
| 普通 | 単発 or 関連弱 | 銅 | 普通 |
| 失敗 | 関連なし or 時間切れ | 木 | 跳ね返される |
📋 タスク
- [ ] パズルUIワイヤー作成
- [ ] 操作方法決定(タップ/ドラッグ/リズム)
- [ ] 組み合わせ判定アルゴリズム設計
- [ ] スコア判定ルール決定
- [ ] チャーム発動UI設計
- [ ] 状態遷移図
- [ ] ドキュメント化
🔗 依存・関連
- 親: #1
- 関連: #7(炎上ポスト構造), #8(ネタリソース), #9(チャーム), #11(PV計算), #13(カットイン)
📚 参考
- 5秒制限のスピード感がコア
- リズム天国/メイドインワリオ風のテンポ